名無しさん 23/12/25(月)
なつき度でバトル中に補正はいるの世界観的には好きだけど設定でオン・オフできるようにしてほしい
名無しさん 23/12/25(月)
ずるして他のトレーナーに勝ってる感強いよね…
名無しさん 23/12/25(月)
ゲームでNPCとはいえこっちは真剣勝負やってんのに余計なことしないでほしい
名無しさん 23/12/25(月)
良かれと思ってきゅうしょに当てたのに余計なことをするなッ!ってバトルのあと殴られるんだ…
名無しさん 23/12/25(月)
設定は
バトルに私情を持ち込む
▷はい いいえ で
バトルに私情を持ち込む
▷はい いいえ で
名無しさん 23/12/25(月)
対戦でもこれくらいやる気出せ
名無しさん 23/12/25(月)
どうでもいいときに食らった麻痺とかは治してくれるとうれしい
名無しさん 23/12/25(月)
ひねくれてるかもしれないけどレベルはできるだけ合わせたいし回復を使わない相手なら回復は使わない
名無しさん 23/12/25(月)
じゃあ相手もやってくる設定で…となるとただ面倒が増えるだけだよなぁ…
名無しさん 23/12/25(月)
>じゃあ相手もやってくる設定で…となるとただ面倒が増えるだけだよなぁ…
表示されてないだけで相手の急所とかはそういうドラマがあったとでも思えばいいんだよ
表示されてないだけで相手の急所とかはそういうドラマがあったとでも思えばいいんだよ
名無しさん 23/12/25(月)
どっちかっていうと勝ち抜きルール復活して欲しい
名無しさん 23/12/25(月)
>どっちかっていうと勝ち抜きルール復活して欲しい
あれ…そういやないのかSV
あれ…そういやないのかSV
名無しさん 23/12/25(月)
なつきできゅうしょ当てるのも偶然きゅうしょ当てるのも同じよ
名無しさん 23/12/25(月)
捕まえやすくするためにちょっとだけ削るか…褒めてもらおうと急所に当てた
名無しさん 23/12/25(月)
>捕まえやすくするためにちょっとだけ削るか…褒めてもらおうと急所に当てた
それに関しては別に懐いてなくても急所当たることはあるし…
それに関しては別に懐いてなくても急所当たることはあるし…
名無しさん 23/12/25(月)
主人公だけに備わってる次に出してくるポケモンがわかる超能力が強すぎるので
ジムリーダーやイベント戦はセルフかちぬきにしてる
俺は熱戦した気になりたいんだ
ジムリーダーやイベント戦はセルフかちぬきにしてる
俺は熱戦した気になりたいんだ
名無しさん 23/12/25(月)
一戦ごとに入れ替えするチャンスはほしいけど
相手が次に何を出してくるかはシークレットにしてほしいなと思う
どうしても有利なタイプを後出ししてる感がある
相手が次に何を出してくるかはシークレットにしてほしいなと思う
どうしても有利なタイプを後出ししてる感がある
名無しさん 23/12/25(月)
片手モードも欲しかった
名無しさん 23/12/25(月)
子供のゲームだってことを忘れては行けない
名無しさん 23/12/25(月)
想定されてたであろう戦略をなつき度パワーで崩しちゃうとなんとも言えない気分になる
名無しさん 23/12/25(月)
かちぬきモードにできなくなったからセルフ縛りやってるぜ
これでレベル揃えたらブルベリーグも歯応えあって楽しかった
これでレベル揃えたらブルベリーグも歯応えあって楽しかった
名無しさん 23/12/25(月)
オンオフありにもし出来るならいいと思う
まあ自分は甘ったれだからオンにするんだが…
まあ自分は甘ったれだからオンにするんだが…
名無しさん 23/12/25(月)
メインにしてる層考えたらオンオフつける意味がないんだろうなとは思う
名無しさん 23/12/25(月)
戦闘アニメーションオフも復活してほしいよね!
名無しさん 23/12/25(月)
>戦闘アニメーションオフも復活してほしいよね!
マルチプレイだと他のプレイヤーの対戦が見えるから複数プレイヤーで同期取れなくて強制onなんだろうなと言うのはわかる
マルチプレイだと他のプレイヤーの対戦が見えるから複数プレイヤーで同期取れなくて強制onなんだろうなと言うのはわかる
名無しさん 23/12/25(月)
自分だけってのなんか面白くないからどうせなら敵CPUもガンガンなつき度補正効果使って欲しいんだよな
ランダム発動じゃなくて対戦中のこの局面で確定発動とかにしてくれるとよりよい
ランダム発動じゃなくて対戦中のこの局面で確定発動とかにしてくれるとよりよい
名無しさん 23/12/25(月)
おんがえしやつあたりもSwitch移行して無くなっちゃったね
名無しさん 23/12/25(月)
捕獲する時死なない程度にHP減らそうとしたら自ポケが張り切って急所に当てて死なせてしまうとどうして…ってなる
でも俺のために張り切ってくれたわけだし…ってなってやり場のない悲しさだけが湧き上がるのでこういうテキストは要らない
でも俺のために張り切ってくれたわけだし…ってなってやり場のない悲しさだけが湧き上がるのでこういうテキストは要らない
名無しさん 23/12/25(月)
SVは最後のライドン対決でこの機能をいい感じに演出に組み込んでたとは思う
次回以降もやるかって言われるとわからんが
次回以降もやるかって言われるとわからんが
名無しさん 23/12/25(月)
こっちだけズルしてる感あるのはわかる
名無しさん 23/12/25(月)
ジムリーダーとか大切な戦いだけ無しにして代わりにバトルに関わらない演出用テキスト盛ろう
名無しさん 23/12/25(月)
普通の急所と同じであ、ラッキーくらいのもんだとは思うんだけどね
発動する度にテンポ悪いよとかならまぁわからんでもない
発動する度にテンポ悪いよとかならまぁわからんでもない
コメント
プレイヤー全員がランクマ一、二桁目指してる対戦勢ってわけではなくて純粋な子供とかストーリークリアしたら満足なライト層とか色違いや証持ち収集をメインにしてるやり込み勢とかいろんな人がいるから難しい問題
いやONOFFにできれば良いだけなんだわ
戦闘アニメと同じで欲しい人と無くして欲しい人の両方が存在するんだから好きな方に切り替えさせて欲しい
オレはもちろん無し派
開発サイドにとって殆ど何の負担にもならないであろう勝ち抜きルールすら無言で設定欄から消し去るゲフリにその気遣いを要求するのは厳しいんやな
でもそれってonoffできたら仲良し度とか絆が殊更ゲーム的、機械的になるからああいうフレーバーを楽しんでるプレイヤーにとってはonoff機能つければいいっていう単純な問題じゃないんだよ
勝ち抜きルールは単に連射コンでの稼ぎのバランス崩壊対策だろ
もし勝ち抜きができたら学校最強大会でレベルまで無限に上げれるようになるし
「やったね!」「ピンチで泣きそう…」辺りはテンポが悪くなるだけでメリット無いから本当にいらない
手持ちが弱っても、なつき度下げてメッセージ出さないようにするためにあえて回復しないこともしばしば
急所はまだ分かるが狙って弱点タイプ突いた時に「やったね!」は何がおめでたいのか分からない…
捕獲要員のポイヒガッサが勝手に毒治すのやめてほしい
毒治して即毒になるキノガッサ見てるとなんか複雑な気持ちになってしまう
他はテンポ悪くなるだけだけど、これはそのターン回復しなくなるから、懐く=デメリットなんだよね
懐いたら解雇してるわ
育成素材は腐るほど手に入るし岩テラスガッサは常駐してるし悪くないと思う
おっ色違いや!→ガッサのみねうちじゃ削るの時間掛かりそうだしマッパで削ってからみねうちするか→あっ
キノガッサ「最初にみねうちを使わないお前が悪い」
テクニシャンノーマルテラスガッサ使いなさい
このシステムSMからだっけ?
これがあるせいでピクニックとかポケモン愛でるシステムを旅パに使えない
設定からオンオフさせてくれるだけでいいのに
XYにもなかった?
忘れろ!
格上相手に絆の力で逆転!って展開は好きだけどスグリは一度倒した相手だからなぁ…無駄にボコってるみたいで微妙な気持ちになる
アニポケサンムーンだったかな?
ピカチュウが避けられたエレキネットを次の攻撃で跳ね返りに活用したやつ。
そんな風に避けられても後のターンで活きる技が出てきてもいいと思う。
あの心優しいぽにおから急所狙われるような事をしたのかスグリ
ポニオからしたらストーカーで仮面取り戻す時もどっかに居なくなってなんか癇癪起こしてるヤベー奴にしか見えないから妥当かと
漢方薬で下げられなかったか?
そうなんだけどHPをいちいち漢方薬で回復するのが…
わざとなつき度(なかよし度か?)下げようと苦い漢方薬使うのめちゃくちゃ罪悪感湧くしなあ
NPCにも適用されたら悪役っぽいけどポケモンは懐いてるんだなとか脳内ドラマの幅は広がると思う
なつき進化クロバット出してくる的な
ここ一番で相手がなつきこらえるするのがアレな人はオフで
よさげだけどすっごくポケモン可愛がってますみたいなキャラとのバトルで全然そういうアクション起きないと「あっ…」みたいな扱いも同時におきそうではある
ゲーフリがジムリ他主要キャラ分だけでも全員分頑張っても発動するかは運だし
やられるの待ってる時に持ち堪えないで欲しい
これがあるから旅パでキャンプやピクニック開かない
BDSPは勝手になつき度爆上がりするから、せっかくシンオウ四天王ガチパで来てたのに萎えた
元より急所や%といった不確定要素のあるゲームシステムだし今更な気がする 手をかけた分優位になるわけだし理不尽でもない
ランダム要素を理不尽って言葉で雑にまとめ過ぎ。
元の急所や命中率はプレイヤーとNPCで対称性のあるランダム要素だけど、懐きによる補正はプレイヤーにしか存在しない非対称なランダム要素だから、ランダム要素でも性質が全然違う。
ポケモンは作中のポケモン対戦という競技を疑似体験する都合上、RPGの中では非常にNPCとのルールの対称性が強いゲーム。
その対称性をプレイヤーの意思に反して一方的に崩されることで、疑似体験の没入感が削がれているのが問題。
みんなそれを批判している。
ランダム要素を批判しているわけではない。
むしろ疑似体験の没入感()は上がってると思うけどなぁ
下げるようにアイテム使ったりひんしにさせたらよくね?
なつきが上がったって狙って急所出すことも狙って回避することもできないんだし確率が上がるだけでしょ
勝手に状態異常治したり普通ではありえない耐え方をする?
アニメ的演出やろなぁ
なんでそんな手間かけなきゃいけないの?
ゲーフリがオンオフを付ければ良いだけだろ
それ言ったらゲーフリも手間かけてまでそんなん設定出来る様にする必要はないわけで
ゲーフリは商品を作る側なんだからやる意味あるだろ?
ユーザーとメーカーの立場の違いもわからない馬鹿は意見すんな
これまで設定のオンオフを付けてない、むしろ勝ち抜き戦削除してる辺り、ゲーフリもやる意味がない、薄いと思ってるだろ
君が欲しいと思うのは勝手だけどわざわざやる必要はないよ
いや、むしろオンオフ要らない派がお前しか居なね?
記事タイトルよく読めよ
お前の方が場違いな少数派じゃん
いやまず別に俺はオンオフ要らない派ではないぞ?
優先順位は低いけどあるならあった方がいいとは思ってるよ
ただ現状を踏まえてゲーフリ的には必要性は感じてないしやる意味も薄いと思ってるって言ってるだけだよ?
よく分からんけどゲーフリが過去作のプログラムほとんどコピペするだけでいいんじゃないの?
勝ち抜きとかアニメーションのオンオフのこと
なつき度下げてもしばらく戦わせてたらすぐカンストするんですが…
それに上がるたびにひんしにさせたり漢方薬飲ませるのはアイテムの無駄だしなんかちょっと心が痛いぞ
なつき度システム自体はポケモンに愛着湧くから良い、問題は急所率等のランダム要素発動率が、なつきによって強制的に急上昇する点
急上昇ってのがミソで、低確率でも確定発動でもないからタチが悪い、しかもこちらの急所率を下げる方法はない…
言うてある種の縛りプレイみたいなものなんだしそのぐらい受け入れないと…
最早、懐き度で状態異常治したり急所に当たりやすくなったりするのも含んでポケモンだから
愛着ある手持ちをわざと瀕死にさせるのは嫌だろ普通に
その手持ちが褒めて貰えるように急所当ててくれたり、悲しませまいと堪えてくれるのが嫌だって話なんだけど、愛着とか言い出すんやな
フェアに戦いてぇって話だろ
乱数で耐えたり急所に当てたりを勝手に脳内補完するから要らんよ別に
フェアに戦うために、ポケモンがトレーナーの為に頑張ってる描写要らないって言ってる奴が、愛着はあるって言うのもなんだかなぁって話
調整するのが面倒臭いとか言う理由なら分かるけど
設定的には普通にバトルしてる時点で
トレーナーの為に必死で頑張ってるだろ
つーか1でこらえたり状態異常を自力で治さないと
頑張ってる描写にならないんか?おかしくね?
そこを【トレーナーへの愛で頑張ってるから】に集約するなら
逆に攻撃で普通に沈む時や状態異常を治さねぇ時は
本気じゃなくて手を抜いてる時なんやねって話になるだろ
普通に戦うのも頑張ってるって言うのは勿論そうだと思うよ
ただそれに加えて更に、ポケモンとの絆を直接的に表す描写だって話
別にその描写が【トレーナーへの愛で頑張ってるから】に集約だとは思えないし誰もそんなこと言ってないだろ
だから別に堪えたり状態異常治さないと「頑張ってる描写にならない」って訳ではないし、そう読み取った奴がおかしいだけだよ
後、頑張って耐えれる時や急所に当てれる時やそれが出来ない場面があるってだけで、それ以外は手を抜いてるとか言い出すのも極論過ぎるわ
>逆に攻撃で普通に沈む時や状態異常を治さねぇ時は
本気じゃなくて手を抜いてる時なんやねって話になるだろ
DV彼氏とかパワハラ上司とかの思考で草
急所は狙って当てられるのか完全運なのかどっちなんだい
FPSとかでいうヘッドショットみたいなもんでしょ
運も絡むけど、狙った方がより命中率が上がるみたいな
ストーリーで敵と同じ条件で戦いたいと思ってる人間からすれば経験値すら邪魔だからな
アメがこんな簡単に手に入るのにけいけんおまもりなんてやめてほしい
もうレベルアップの方法アメだけで良いとすら思ってる
今までで一度もこの演出を見たことがない……
もっと手持ちに愛情持って
寄り道しまくってたらジム二つ目ぐらいで出るけど
低レベル戦闘+勝ち抜きとかの縛り使ってると最後まで見ないよね
状態異常治すのはズルしてるみたいで気が引けるから普通にやめてほしい
なんならあえて火炎玉毒々玉持たせたりするのに
勝ち抜きオフに関しては対博士AIのとこだけはそれで良かったと思ってる
名前から相手のタイプ予想してコイツでいくぜ!ってドキドキできたし
対面してからでもできる楽しみ方だけどなそれは
「スナノケガワは名前とビジュアルからして地・電かな?」って風に
まあとにかく工数的技術的に難しい事でもないのに元々出来た事を出来なくするのは あまり印象良くないかな
工数的には現状でも足りてないだろ
>工数的には現状でも足りてないだろ
規定のタイミングで出るメッセージを省略する設定のたった一項目を削らなきゃならない程に?ヤッバ
ボックス周りとか、発売直後はかなり酷かったけどアプデで改善されてた部分結構あるからね
と言うか、入れ替え戦勝ち抜き戦の切り替え設定を「規定のタイミングで出るメッセージを省略する設定」って認識してる時点で君も結構ヤバいと思う
>と言うか、入れ替え戦勝ち抜き戦の切り替え設定を「規定のタイミングで出るメッセージを省略する設定」って認識してる時点で君も結構ヤバいと思う
言語化できないのに知識のない事でフワッと有識者を気取るとどっかの論破王みたいにボロ出るぞ
>言語化できないのに知識のない事でフワッと有識者を気取るとどっかの論破王みたいにボロ出るぞ
いや全く有識者を気取ってる気はないと言うか、言語化しなくても普通の人は感覚でわかるような話だと思ったんや
そもそもそれは「工数的技術的に難しい事でもない」とか言ってる奴にまずいうべきだと思うけど…
ええと、「相手は××を出すようだ。入れ替えますか?」的なメッセージを省略するかどうかぐらいにしか認識してなきゃ「規定のタイミングで出るメッセージを省略する設定」って言葉は出てこないと思ったんだけど、実際はそのメッセージ以外にも内部でポケモン入れ替えするイベントを省略するかって話だからね
「規定のタイミングで出るプログラムを省略する設定」って話ならわかるけど「規定のタイミングで出るメッセージを省略する設定」って認識はズレてるだろ
横からすまんけど工数の話なら大した処理じゃないと思うぞアレ
工数工数うるせぇなぁ
伝説の色違いブロックルーチンみたいに
わざわざ手間まで割いて余計な仕組みを実装するような余裕や
対戦やストーリーバランス崩す心配が1ミリもねぇ弱小ポケモンの
卵技取り上げたり戻したりしょーもねぇ事してる余裕すらあるのに
入れ替え勝ち抜きのonoff実装する余力はごさいませんって笑うわ
むしろ卵技取り上げたり戻したりはそれこそただのミスで手が回ってない、余裕がない例だろ…
いやいや技を取り上げたり与えたりは
(その是非は別として)ミスでなく調整でしょ
一匹ならともかく
余力無いなら環境外のポケモンなんて強化以外で弄らなくて良いのに
弄りまくってるんだからさ
同世代で修正した辺りタマゴ技周りは普通に調整ミスだぞ
アプデの更新内容にズバリな記載はないけど、アプデのタイミングでそのタマゴ技没収された奴ら全員にちゃんと戻したんだし「・その他、いくつかの問題を修正しました。」に含まれて修正されたんだよ
フトゥー博士に毎回炎タイプ出してそう
テツノイバラはきっとナットレイなんだろな〜
俺も工数自体は大したことはないと思うけど、言語化できないのに知識のない事でフワッと有識者を気取ってるとか言われるから黙ってた方が良いぞ
コライドンとかいう絶対勝つマン
鋼タイプにみねうち急所当てるガッサには偉いね♡って褒めてるよ
勝ちぬき設定が無くなったのは子供が、よく分からないままオフにして詰むのを防ぐためだと思う!
なつき急所のオンオフも同じ理由で実装されなそう。。。
10年後のポケモンはソシャゲみたいなオートバトルになっているかもな〜
おいグライオン
ポイヒなのに毒治してんじゃねえええ定期
そうじゃないと難易度上がっちゃうから仕方ないんだけど
相手のポケモン分かるのと、順番が固定されてるのはやっぱズルしてる気分になる
やったねとピンチで泣きそうはマジで要らん、無意味でテンポ悪い
あと自分がこれアリなら敵トレーナーもこういうのほしいのは分からなくもない
ネームドのエース全員たすき持ちみたいになりそうだからバランス取るのめんどくさそうだが
「ポケモン」というゲームのコンセプトには必要不可欠でしょ
ここではこう言う記事だから目立つだけで不要派やonoff派はノイジーマイノリティでほとんどのカジュアルプレイヤーはこれに満足してるもしくは不満を持ってないってのが現実だし
そもそもポケモンのストーリーの難易度で手応えとかはよっぽど縛りプレイとかしない限りどんなプレイでもどっこいどっこいでしょ
コンセプトレベルで必要不可欠とまで言うなら対戦相手のトレーナー達にもその演出を用意してやれという話。それならオンオフがなくてもフェアな条件なわけだから納得はする
そもそもこの仕様に不満がある人が一定いることはわかってもカジュアル勢がこの仕様に不満を持ってない、満足してるか自体はわからないんだからノイジーマイノリティなんて言えるような話じゃない
第六からか第七世代からか忘れたけど、それからずっと戦闘中の仲良し描写が実装されてる時点で、この仕様に賛否どっちが多いかは察してくれよ
俺はSV発売ちょい前くらいから結構ワナイダー速報見てるけど、この部分が不満だってまとめ記事自体が始めて見たし、そこに不満を持ってるって発想がまず無かったわ
なかよし度のwikiにポケモンホームに預けるとリセットされるってあるけどどうなの?
これだけ議論を白熱させる人が少なくないならオンオフはあるべきと思うが、度を超えて他人に悪態つく人間は対戦籠もって満足してろよとは思うぞ
ストーリーにガチの対戦求めてないから全く不満ない
そもそもネットの対人にもなんの意味もないぞ
急所を狙うことや状態異常治すことがメリットだけならそのままでいいけど、明確なデメリットあるからね…
オンオフつけれないんだったら一律で消してもらう方がありがたくはある、子供でもストーリーで詰みはしないだろうし
2つの点でオフにしたいんだよな
・単純にテンポが悪すぎる。お気に入りのポケモンで努力値稼ぎしようとかしたらいちいちやったねとかなんとか出てきて即リストラに
・NPC相手と言えど、真剣勝負中に自分だけが優遇措置取られるとお子ちゃま相手にされてるみたいで一気に萎える
「なんで急に文句が出てきたのか」については、SVがそれだけ没入してプレイしてる人が多いとか色々あるだろう
後者はわからないでもないけど前者は極端過ぎるわ
「やったね」とか出て来ただけでテンポが悪すぎるとか思うなら、努力値振りは薬漬けすればいいと思うし、それで一々リストラする方がずっとテンポ悪いと思うよ
後、ポケモンって勝負以前に育成ゲームなんだから、対戦中でも懐き描写が出るのって返って没入感は高まると思うんだけど
相手側には一切発生しない懐き演出で一方的なチートしてる感覚はあっても高まる没入感なんてものはない
懐きの表現なんて対戦以外のとこでやればそれで済む
君が没入感を感じないのはわかったけど、何世代にも渡って対戦上での懐き表現が実装されてる時点で、君の思うチート感以上に好印象を感じてる奴が多いってことだよ
俺はSVは「なんで急に文句が出てきたのか」については、没入()できるみたいな主観的で抽象的な理由じゃあなくて、現状SVにはバトルタワーがないことと、藍の円盤の事前情報で高難易度って言われてたけど微妙だったことが大きいと思ってる
あと、懐き表現は対戦以外でやれとかそんなこと言い出したら、それこそ真剣勝負()はCPU相手じゃあなくて対人戦でやれで済むやん
そもそも好印象が大半だったから続投してる発想自体に疑問ある。少なくとも賛の要素を否の意見より見たことがないレイドは続投してるし、元からonoffできて賛の意見しかなかったろう勝ち抜きや戦闘演出だって消えてるじゃん。好評だから続投してる根拠がどこにもない
それになつき度演出はSVで急に言われだしたとかじゃなく前の世代からいらないからせめてonoffくれってそれなりに言われてたよ。君がたまたまそれを知らないだけ
君が否定するための根拠に使った、レイドや勝ち抜き演出のonoffの賛否意見がーって言うのも、それもたまたまお前が見てる部分ってだけでしかない
例えば俺は、君が賛の意見しかなかったろうって言う勝ち抜きの切り替えをいらないって意見は見たことがある
剣盾はリアルタイムでやってないから8世代からそう言う意見あったって言うのは逆に俺にとって初耳だね
6、7世代では否定的な意見は見かけたことないけど
まあこんな感じで、一ユーザーの俺らが見る意見よりも遥かに多く広く意見を見てるであろうゲーフリが、10年以上も続投してるシステムなんだから、実際のところはどうだか分からないけど、一般論として好評だと認識するのが普通だろ
あんたの言う「何世代にも渡って対戦上での懐き表現は好印象を抱かれてきた」は事実だと思うが、だからと言ってその好印象を抱いてきたマジョリティたちが「SVのなつき補正も受け入れてる」ってことにはならないよ
実際急に文句が出始めてるわけで、そこには何か明確な理由がある。
それが必ずしも、客観的に観測可能なバトルタワーだとかストーリー難度だとかになるとは限らない。没入感の強さというものすごく主観的で曖昧で観測不可能なものかもしれないが、真実は真実。
俺も、これまでの作品ではなつき補正はむしろ快適にクリアできる嬉しい要素だったから文句を言う必要は微塵も感じなかったが、SVのネモのストーリーなんかはものすごく没入できたからバトルに水を差されるなつき補正は邪魔に感じた。同じように、SVで急に意見が変わった人も少なくないと思う。
君がネモ関連の話がキッカケで考えを変えたのはわかったけど、それを根拠に他の人も好感を抱いてるか反転してるか不明って言い出すのは暴論過ぎる
一般論として、明確な理由もなく今まで好印象を抱いていたマジョリティが、反転して受け入れられないって考えを変えてると思うのは不自然だよ
「‘実際’急に文句が出始めてる」って言うのもたまたま今まで見えてなかっただけで実際かどうかもそれも主観でしかないよね
絶対に断言できる客観的な真実はそれこそ懐き度関連はずっと実装されてるってことだけ
俺が自分自身が反転した経緯を説明したのは、「何世代にも渡って対戦上での懐き表現は好印象を抱かれてきた」「だからみんな今作でも受け入れてるはず」というあんたの主張はロジックとして成立しないことを具体例で示すため、つまり1文目の内容を補強するためのものだよ。
で、明確な理由もないのに寝返るのはおかしいって言ってるけど、なつき補正に抱いていた好印象って言うのもどのレベルか不明なんだし、「どっちでもいいけど、どちらかと言えば…」ぐらいの温度感が多数なら簡単にひっくり返る「かもしれない」。実際の全数の中でどれぐらいの人がどぐれらいの好感度を持ってるかっていう実情なんて絶対分かるはずないから議論する意味もない。「そんなことはない、毎世代実装されてる以上、全員が簡単にはひっくり返らないぐらい高いレベルでなつき補正に好感を抱いてるはずだ」って言うならそれこそ特に根拠がないしな
そうそう、結局全部たらればの話になるし実情なんか知る術はないから結論なんて出ないとは俺も思うよ
「そんなことはない、毎世代実装されてる以上、全員が簡単にはひっくり返らないぐらい高いレベルでなつき補正に好感を抱いてるはずだ」とも言ってないし言う気もないよ
ただどちらとも言える根拠がない以上、一般論として明確な理由なくユーザーが反転してると考えるよりも、そっちの考えの方が自然だって話だよ
これは主観だけど流石に‘全員が’とは思えないけどね
まあ最早水掛論にしかならなさそうだしこれで終わりにしとくわ
6,7世代では何故演出に否定的な意見を聞いたことがないのかって、なつき度に演出はなかったからだぞ
それが剣盾以降に選択肢がなくなって普通に遊んでるだけでも余計な演出入るようになったから不満を持たれるようになっただけ
昔の世代ではちゃんと戦闘外で独立してた別の要素を形だけ入れて選択肢もなくなったから不満が出るようになったんだよ
剣盾でなつき度はなかよし度に統合されたけど、従来通り普通にプレイしてるだけなら戦闘中の演出が起こるまでなかよし度が上がることはないぞ
普通にプレイして演出起こらないなら、なんでピクニックとかもしてない捕獲要員のガッサが勝手に毒治すようになるんだ?
手持ちに入れて歩くだけでなつき度勝手に上がるのに???
手持ちに入れるだけだと戦闘中の演出が起こる前に限界でなかよし度が上がらなくなるんよ
でもキャンプしたり、なかよし度が上がるきのみ食べさせたりしたら限界突破してなかよし度上がっちゃうからそれじゃね?
そもそも「なつき演出廃止しろ」ではなく、「なつき演出にオンオフをつけろ」って意見なのに、反対してる奴がいる方がおかしい。
なつき演出が好きな奴だけ勝手にオンにして楽しめばいいのに、嫌いな人にまで強要してるのアルハラとかと一緒だろ。
最近のポケモンファンって割とそういう感じの「画一的な楽しみ方を受け入れない奴は排除する」って傾向強いからな
「対人戦以外をやるやつは邪道、逃げ」
「レイドをマルチでやるやつはバカ」
「色違いやオシャボの大安売りに文句言うやつは老害」
で、その輪から出たやつは袋叩きにする傾向がある
強要と言うよりも、現状付いてない機能を付けろって話だから、例えるなら喫煙室作ってと騒いでる喫煙者に我慢しろって言ってるとかそう言う話だろ
ずっと同じ奴がなつき度擁護してるな
よくないコメント欄になってきてる
たしかに擁護というかケチつけ多くて真っ青なってるけどこれって分かるもんなの?