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【ポケモンSV】ジムリーダーはレベル変動するべきだよな

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412: 名無しさん 2023/01/04(水) 17:23:38.48 ID:dDuVrdw70

自由を謳い文句にするならジムリーダーのレベル調整しろよ
415: 名無しさん 2023/01/04(水) 17:25:02.36 ID:mHxBkjwjM

>>412
手持ちのポケモン入れ替えたらレベル調整できてしまうから仕方ない


418: 名無しさん 2023/01/04(水) 17:27:06.95 ID:ChCcS60S0

>>415
バッチの数とか最高レベルとかこう…あるだろ!

417: 名無しさん 2023/01/04(水) 17:27:06.86 ID:3zmNi7Eoa

Lv100とLv1が5体で平均レベル17.5と判断されてヌルゲーになるジム戦はちょっと見てみたい

421: 名無しさん 2023/01/04(水) 17:30:22.87 ID:KOIcOTNc0

ジムリーダーのレベルが街の外の野生ポケモンと変わらんのどうにかしてほしい
アオキのムクホーク35だけどあの街の周りに35のエーフィごろごろおるんよな
427: 名無しさん 2023/01/04(水) 17:31:45.52 ID:j4lopdp3M

>>421
バッジ巡り中のジムリーダーは本気出してないからな

428: 名無しさん 2023/01/04(水) 17:31:49.84 ID:TJzsqU4Xa

まあジムバッジの取得数とかに応じて三段階くらいには変化すると思ってた
西門から出て素直に一周してきたからナンジャモ戦は放送事故配信みたいなバトルになったわ

436: 名無しさん 2023/01/04(水) 17:35:33.96 ID:Kgw6MHX60

ジムリはもう少しレベル高くても良かったってのはあるな、グルーシャの手持ちが50未満なのは流石に低い

438: 名無しさん 2023/01/04(水) 17:36:51.02 ID:3WGdw9mZ0

チャンピオンロードが一番簡単まであるよな今回

441: 名無しさん 2023/01/04(水) 17:37:36.22 ID:XIErcI3Qa

レベル50あればルート完走できるのにボス戦が60弱なのひどい不意打ちである
ペパー戦とかシャリタツ狩りしてなお平均46くらいだったから最後蘇生出会い頭連打以外の勝ち筋なかったぞ

504: 名無しさん 2023/01/04(水) 18:15:05.70 ID:pVYvNOoO0

手持ちの平均レベルでレベル変更するべきだよな
攻略する順番自由なのにレベル固定って頭悪すぎ

510: 名無しさん 2023/01/04(水) 18:17:22.24 ID:5klezVvUa

レベルキャップはポケモン逃がしたら詰んじゃう可能性考えたんじゃない?

511: 名無しさん 2023/01/04(水) 18:17:46.29 ID:zLuKEFD00

所持バッジでジムリのレベルと手持ちが変動するぐらいは合ってもよかった

516: 名無しさん 2023/01/04(水) 18:19:59.24 ID:aMCHzKRld

RPGで敵の強さ変動するのは必ずしも良い結果になるとは限らんけどジムリだけは変動するとかあってもよかったかな
518: 名無しさん 2023/01/04(水) 18:22:11.15 ID:pVYvNOoO0

>>516
結局クリア後にようやく本気出せるわwみたいな調整してんだからバッヂ数で調整すりゃいいんだよ

519: 名無しさん 2023/01/04(水) 18:22:24.02 ID:o+Vt3QIeM

レベル固定で普段手抜きでやらなきゃならないことに不満持ってるジムリいるしな

690: 名無しさん 2023/01/04(水) 19:28:59.86 ID:yXHX+xSN0

277

今作の場合相手に合わせるんじゃなくて学園からの距離とかで調整してるんだっけ虫の人が近いから弱くさせられてたり

526: 名無しさん 2023/01/04(水) 18:25:43.89 ID:5klezVvUa

あえて全員本気レベル固定でええか

546: 名無しさん 2023/01/04(水) 18:34:18.39 ID:t90dQ4OR0

ジムリーダー全員ネモ化とか子供泣くわ

561: 名無しさん 2023/01/04(水) 18:39:25.40 ID:VxBpMTLXx

ジムリーダーにも格ってものがあるからな
タケシより低いレベルのポケモン使うサカキが見たいかって話よ

567: 名無しさん 2023/01/04(水) 18:42:21.42 ID:BflJ4Paq0

再戦時の本気バトルで見るとどのリーダーも同格だけど

638: 名無しさん 2023/01/04(水) 19:07:04.84 ID:3n5QxMy00

276

レベル固定は最初から高難易度に挑むプレイができるという点で妥協したが、ポケセンで推奨ルート聞く時の選択肢が「道に迷った」なのが惜しいと思った
フリーなら攻略順に迷うという概念は存在しないはずだから「おすすめ教えて」みたいな聞き方が好き

644: 名無しさん 2023/01/04(水) 19:08:27.44 ID:j7OR51uha

道迷ったを初めて使ったら、おすすめはありません!自由に冒険してくださいって言われたぞ!

687: 名無しさん 2023/01/04(水) 19:26:40.64 ID:3WGdw9mZ0

そもそもジムリーダーが相手の強さに合わせてポケモン変えるって設定だからな
金銀のカントージムのレベルがやたら高い理由として
694: 名無しさん 2023/01/04(水) 19:31:29.38 ID:5+oB8uw4a

>>687
それゲーム内で述べてたのBWかなんかくらいでは?

金銀のカントージムリーダーは単純に三年前より成長しててジョウトよりカントー自体がレベル高いだけだろ
たんぱんこぞうですらレベル高いし

637: 名無しさん 2023/01/04(水) 19:06:34.47 ID:d8HkyrpB0

別にレベル変動制にしても元々強い奴らはそのままのレベルでええんよ

前半に回るであろう配置の4〜5のジムだけその時の進行度に合わせてレベル調整してくれゃええんや

ポケモン スカーレット/バイオレット part292
5ちゃんねるのポケモン@5ch掲示板での議論に参加しましょう:「ポケモン スカーレット/バイオレット part292」。
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コメント

  1. コルサのキマワリ集めがなんか人に話しかけないと始まらないの知らなくて街自体ははじめに行ったのにジム攻略は最後になってラウドボーンくんが芸術を蹂躙していくことになった

  2. 再戦カエデが街から近いから〜って説明してたからゲーム的には一応それが理由づけなんじゃないの
    技術的になんとかしろよってのはそれはそう

  3. ペパーのヌシからやろうと思って右から行ってそのまま戻らずガッツリ進めてしまったせいでカエデとハイダイ戦はゴミのような試合になってしまった…

  4. 変動が欲しいのはわからないことは無いけど、適当な考えだけどゲーム設計的には3パターン作るだけでも3倍労力掛かるし、ジムリとジムトレーナーのプログラミングも増えるってことだからなあ。バグとか起きたらそれこそ直すの大変だし、ゲーム重くなりそう感もあるしなあー
    でも、着実に自由度は上がってるし次の世代に期待はしよう

  5. シャリタツかわいいけどうざいねん だからマリルリ育てたのにリーフィアで行けて草

  6. こう言う意見を受けて次回作では所持バッジの数なんかでレベル変動したりすると良い
    けど、ストーリー上のジム等のイベントに歯ごたえありすぎると、対戦環境整えるのに時間が掛かるって対戦やる人からの文句は増えそう
    後、レベル変動はしたけど手持ちと技は変わらないとかありそうなんだ。最後の相手がレベル48のヒメグマとかあり得る

  7. ※3は擁護のつもりではないんだろうけど、実際手間かかっちゃうよねとかバグありきなの容認してるフシがあるせいでバグ増えるしとか言ってホントに擁護してるユーザーが多いせいでその辺が全然良くならんのよ
    次世代に期待って何回言ってそしてそのまま何世代まで来てるんだよと

  8. 手持ちの数も変動させないといけないから組むの大変そう

  9. 未だに戦ってなかったモブトレーナーがいていざ戦ったらそいつらもレベル20代とかでなんかうーん…ってなる
    システムとポケモンそのものが噛み合ってないような…

  10. 労力も何も、特定の条件で敵のレベルが上がるなんて金銀時代からやってたのに出来ない訳ないだろ

  11. 難しいとは思うけど変動制でやりたかったな

  12. 例えジムトレーナーが挑戦者の力量に合わせるっつったって、周囲でレベル40の野良が跋扈してる雪山ジムでバッチ0のやつとレベル10の戦いしているジムリーダーとかどうかとは思うけどなあ
    過去のポケモンに慣れすぎてるからかレベル変動式は全肯定できない

  13. それぞれ最低レベルは今のままで、ジム攻略数で変動したら何の問題も無かった
    あと「道に迷った」の問題はもっと致命的で、あれは1番近くの目的地を教えるみたいだから素直に信じて攻略してたら途中雑魚狩りジムリーダー戦みたいになった
    てっきりオープンワールド苦手勢に向けたレベルの攻略順に教えてくれる救済措置だと思ったのに本当アホ

  14. ジムリーダー毎回毎回レベルのゴリ押しになりやすいから
    レベル50固定ルールでもええんでないか
    それだと道中ポケモン育てるのが虚無になってまうかな

  15. レベル変動制だとあえて強い奴と先に戦う楽しみ方が出来ないのと順番間違えてたことに気付いた時のやっちまった感が楽しめなくなるからこれで良いとも思う。
    FF2とかの序盤ちょっと道間違えただけで化け物共に蹂躙される感じはそれはそれで楽しいものよ。

  16. こっちに合わせて敵が強くなるゲーム嫌い
    この人たちレベルキャップシステムとか好きそう

  17. レベル調整がされても相手のポケモンは低レベル進化体になるんやろな

  18. 普通にバッチの数で変動でよかったよな
    最初から難しいところやりたいとかっていうのも最低レベルでナッペ山あたりのジムリは今ぐらいの強さのままにしとけばいいだけだし
    まぁ今の仕様で周回楽やから別にええんやけども
    クリア後いつでも自由に対戦できるようにはして欲しかったできれば撮影もしたいし

  19. 最初から強いのに挑めるのがこういうのの楽しみの一つだと思うけどなー

  20. 推奨レベルを書いてくれるだけでも良かったよ。探索してたらレベルがジムリより上になってしまってたから

  21. >>20
    マップ押したら表示されなかったっけ推奨レベル
    ゴミUIだから知らん人多いのかな

  22. せっかく3ルートあるんだからジムは変動制でよかった
    ヌシやスター団は設定的にもこっちの進行度おかまいなしでやればバランス取れてたでしょ

  23. >>13
    イメージは「次に行くおすすめの場所は?」なんだけど実際は「道に迷ったの?この近くに〇〇があるよ!」ってシステムだからそのままの文面通り受け取らないといけない罠

  24. 序盤からいろんなポケモンが捕まえられてパーティ編成の自由度が高いのは楽しいんだけどステータスで殴り合うコマンドバトル形式自体がオープンワールド向きじゃないな

  25. >>21
    なんとなくのヒントは書いてあるけどピーニャ<(ナンジャモ)<メロコとかライム<リップ<グルーシャはちょっとわかりづらい

  26. 結局適正レベル守ってバッジを集めていくとなったらヤマブキジムとセキチクジムどっちからやるかレベルの自由度しかないのががっかり

  27. 最初にコルサナンジャモいって進化前ポケ出してたから
    「これ後半の方に行ったら最終進化になってんのかな」ってワクワクしたのにこのザマよ
    バッジテストといいジムリ戦もうちょっとどうにかならんかったのかなってのが多い

  28. どうせバッチやらでジムリの強さが変動したらそれはそれで文句言う奴が絶対現れる

  29. ゲーフリがユーザー楽しませる工夫をするわけないだろ
    レベル変動作れるほどの技術力もないだろうし

  30. 変動性いいなぁと思うけど自分が子供だったら理不尽で泣いちゃうと思うから今のままで良し

  31. じゃあ15レベルのチルタリスとか出るけど
    ジムリーダーがバグ使ってるって言うなよ?

  32. >>31
    チルットにすりゃいいだろ…
    数パターンパーティ用意してバッジ数か手持ちの最高レベルで変更するようにすりゃいいだけだ

    ゲーフリだって時間ありゃできる

  33. >>31
    もしかして、ワタルやハヤトのレベルネタを本気にしてらっしゃる…?

  34. 今回はマップで見ても実力名言されてるやつ多いのにグルーシャがレベ15とか出してきたらあかんやろ、設計ミス

  35. >>2
    でも既にバッジ7事とか集めてたらあまーく戦う必要は無い…無くない?

  36. FRのロムハックとかが随分昔に普通に変動制ジムリーダー採用してて
    本家ポケモンが最新作で出来ないの、普通に悲しい

  37. >>21
    そのグループの中でどんくらいの実力しか書かれてなかった気がする。グルーシャとかジムリ最強なのにレベル低くて驚いたもん

  38. >>37
    なるほどね
    したらレベル固定なら詳細推奨レベルほしくなるわ

  39. >>35
    オモダカさんがそういう指示出してるからしゃーない
    まさか有能トップのオモダカさんに文句でもあるんか?

  40. むしろ低レベルで高レベル帯に突入して無理矢理強いアイテム入手みたいなの遊びも出来るのがオープンワールドの醍醐味では

  41. スター団>ジムリにしたのが全ての敗因や

  42. 道中のモブにまでは求めないがバッジ所持数でジムリのレベル変動しないのは何かの冗談かと思った
    おかげで東スタートしてから西行った時のガッカリ感よ
    低レベル地帯でもプレイヤーのレベルに応じて強モブ湧かすのがオープンワールドじゃねえの

  43. >>29
    BW2は一応ハードモードあったな
    今回勝ち抜きルールも謎の設定削除食らって必要以上にヌルくなってると思うわ
    子供向けとはいえ同じポケモンシリーズでも学習装置の仕様変更前はジムリやチャンピオン相手にここまでレベルの暴力にはなってなかったんだけどな

  44. 毎回受付で挑戦者登録してるしリーグの面接で明らかにバッジの数を共有してるっぽい雰囲気があるから設定的にも変動あった方が自然だったような気もする
    ただまぁそこまでするのはゲーム制作的にも今回のジムリの設定的にも大変なんかな、ほぼ兼業だし
    いつかそういうのもやってみたいけど

  45. >>33
    ピジョンLV9は少なくともGB時代はいたんだよな
    ピカチュウバージョンだとトキワの森に出てくる

  46. >>37
    LVだけ見れば
    グルーシャ<オルティガ<スシ<ビワ
    何だっけか
    グルーシャリップあたりはあと+10くらいあってもよかったかもな

  47. 前作できたことができなくなるシリーズ作品の次回作で、今作できなかったことができるようになるかは甚だ疑問です
    期待できねえよ、流石にもう信用がない

  48. 自由と言ってもどこにでも行けるだけでバランス調整は放棄してる
    初代で言えば木や岩や海みたいな障害を取っ払っただけなんだよな
    名ばかりのフリーシナリオ

  49. こっちのレベルに合わせる形式だと(それが面白いかどうかは別として)レベルを上げて勝つっていうRPGの基本が崩れるからあかん
    バッジ所持数で相手の手持ち含めて8段階に調整すべき
    あとジムは一応公式の試験なんだからもっとジムリ毎に戦略を持たせて、対策してないとゴリ押ししにくい構成にすべき

  50. >>14
    ゲーム慣れしてたら虚無るしゲームに慣れしてない人やキッズにとって難易度が一気にあがりかねんから微妙だと思う
    そもそもある程度ごり押しでストーリークリアできるのは意図したデザインだろうしそこを変えるならチャレンジモードとか用意するほうが絶対いい

  51. 「グルーシャがレベル15とかは設定的に~」みたいなのはジムリの下限だけ設定してプレイヤーの手持ちレベルや進行度が高かった場合のみ上がる方式にすればいいだけだと思うんだが

  52. 次は変動or固定を選べるようにしておくれ

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