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【ポケモンZA】ワザプラスの概念は正直次の世代でも入れて欲しい

名無しさん 26/01/04(日)
ワザプラスの概念は正直次の世代でも入れて欲しいという顔
どう落とし込むかはともかく

 

名無しさん 26/01/04(日)
メテオビームが毎回1ターン発射に!
はかいこうせんが実質反動なしに!
神速が優先度3に

 

名無しさん 26/01/04(日)
オーガポンの持ち物みたいな感じでメガシンカには常に威力1.2倍とかいかがかしら

 

名無しさん 26/01/04(日)
>オーガポンの持ち物みたいな感じでメガシンカには常に威力1.2倍とかいかがかしら
ヤバくない?

 

名無しさん 26/01/04(日)
>ヤバくない?
その代わりテラスは持ち物アリ!なにとぞ!

 

名無しさん 26/01/04(日)
Zワザとも全然違うよな

 

名無しさん 26/01/04(日)
格ゲーで当たり前になったEX技みたいな感じだなって思う使い勝手

 

名無しさん 26/01/04(日)
(この技いつもより強いな…)
(この技いつも通り強いな…)
(この技いつもよりふがいないな…)

 

名無しさん 26/01/04(日)
ムーンフォースやかえんほうしゃを見たら走って避けろよ!ってなるかもしれない

 

名無しさん 26/01/04(日)
メガシンカは持ち物固定でついでにメガストーンは消費せず持ちっぱなしなのと
あとダイマやテラと違って構築時から誰がやるのか固定だからな…
ワザプラスくらいはほしい

 

名無しさん 26/01/04(日)
ターン制1vs1とわざプラスの概念は合わないと思う

 

名無しさん 26/01/04(日)
ダブル勢としてはワザプラスの守る貫通はクソ厄介だと思う

 

名無しさん 26/01/04(日)
>ダブル勢としてはワザプラスの守る貫通はクソ厄介だと思う
Zでもダイマでも貫通だし
全国ルールまで進むとウーラオスが来るから…

 

名無しさん 26/01/04(日)
相手がプラスしてきたかどうか分かる方がいいか分からないほうがいいかは考えるところ

 

名無しさん 26/01/04(日)
ソラビの早さを期待して他の貯め技使うとふがいないわ!ってなりがち

 

名無しさん 26/01/04(日)
>ソラビの早さを期待して他の貯め技使うとふがいないわ!ってなりがち
他の2ターン技と何が違うんですか!てなるなった

 

名無しさん 26/01/04(日)
ソラビが過去一強いゲームだと思う

 

名無しさん 26/01/04(日)

 

名無しさん 26/01/04(日)
他が補助技な中でソラビだけおかしいだろ…

 

名無しさん 26/01/04(日)
はねる…

 

名無しさん 26/01/04(日)
はねるって速くなるんだ…

 

名無しさん 26/01/04(日)
うおおおおお!ビチビチビチ

 

名無しさん 26/01/04(日)
何でソラビだけこんな超早に…

 

名無しさん 26/01/04(日)
>何でソラビだけこんな超早に…
晴れソラビを再現したから…

 

名無しさん 26/01/04(日)
ワザプラスの問題点は+ボタンの押しづらさ

 

名無しさん 26/01/04(日)
>ワザプラスの問題点は+ボタンの押しづらさ
そこに背面ボタンがあるじゃろ?

 

名無しさん 26/01/04(日)
>ワザプラスの問題点は+ボタンの押しづらさ
なのでGRに設定します

 

名無しさん 26/01/04(日)
>なのでGRに設定します
(使いづらい…)

 

名無しさん 26/01/04(日)
本編でワザ+でゴリ押したことあったから+オスの慣れちゃった

 

名無しさん 26/01/04(日)
暴走メガ進化戦やってると今技プラスになってるかなってないか分かんねーけど連打しないと死ぬ!ってなる

 

名無しさん 26/01/04(日)
>暴走メガ進化戦やってると今技プラスになってるかなってないか分かんねーけど連打しないと死ぬ!ってなる
右下わざのアイコンが変わるからそこで判断だ
ソロならわざプラスなんて決め打ちだから次プラス化するって決めてるなら前のわざ指示中に先行で+押しとく

 

名無しさん 26/01/04(日)
わざプラス慣れてなかったけどハナちゃんで暴走メガ沈めてくうちに慣れてきた

 

名無しさん 26/01/04(日)
他の技モーション中にも先行して+ボタン押せることに気づくと楽よね

 

名無しさん 26/01/04(日)
初見暴走メガは忙しすぎてプラス意識して押すようになったのハナちゃんでポイント周回するようになってからだな…

 

名無しさん 26/01/04(日)
まあロックしてないとプラス化できないから
決め打ちできない対戦とかだと余計ダイブ系が邪悪だなってなってくる

 

名無しさん 26/01/04(日)
メテオビームって技プラスで短縮とかないの

 

名無しさん 26/01/04(日)
>メテオビームって技プラスで短縮とかないの
短縮してるけどソラビほどではない

 

名無しさん 26/01/04(日)
必中を早撃ちみたいな発動時間が早いわざとして落とし込んだのも素敵だし
従来なら命中不安定etc.で見向きもされなかった技が採用されるしで
リアルタイムでの思考が求められる高難易度とはいえロールプレイングとしてのポケモンとしてかなり上質な体験ができた

 

名無しさん 26/01/04(日)
>リアルタイムでの思考が求められる高難易度とはいえロールプレイングとしてのポケモンとしてかなり上質な体験ができた
SVでネモからバトルについて褒められまくってた時いやただ技選んでるだけでしょ…と思う気持ちあったけど
ZAみたいなリアルタイムでの位置取りや距離を踏まえての指示出しをやってると思うとそりゃベタ褒めされるわってなった

 

名無しさん 26/01/04(日)
ゲーム内のトレーナーは常にこの戦いしてたと思うと
出した直後のポケモンに即座にばつぐん当てられるのは褒められることだと思ったわ

 

名無しさん 26/01/04(日)
アニメのバトルにだいぶ近づいたのを感じる

 

名無しさん 26/01/04(日)
今までのコマンドバトルはやりたくはあるけど手が出せなくてェ…の域を出なかったけど今作のバトル楽しすぎてずっとやれてる

 

名無しさん 26/01/04(日)
タイマンだと面白味がないというかあんまり従来と変わらないからそこが課題かなぁ…

 

名無しさん 26/01/04(日)
乱戦だからこそってもの確かにある

 

名無しさん 26/01/04(日)
オープンワールドはポケモンと相性いいけどターン制バトルとは相性悪いからこのシステムをベースにブラッシュアップしていけばオープンワールドゲーとしても良くなりそうなんだけどな
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コメント

  1. 多少不便だしバランスもガバガバだなと感じる所あるけどその雑さが逆に面白さに繋がってるというか
    ZAの4人対戦はフロムゲーの乱戦対人戦やってた時の楽しさに近いんだよな個人的に

  2. やるとしても次回のレジェンズシリーズにも入れてくれたら良くね?本編ではバランスが滅茶苦茶になりかねないし調節も大変だろうし

  3. メガゲッコウガの水手裏剣がデカくなったりメガライXでボルテッカー使うと追加効果とか、技の仕様が条件で変化するのは今作の結構好きなポイント

  4. 本編でもレジェンズでもガブを選ぶのは芸がないな…って思うけど
    本編と違って剣舞メガガブが敵に突っ込んでバッタバッタなぎ倒していく様がカッコよくてやめられねぇんだ

  5. ZAは『雨の恩恵受けるポケモンがいる』を忘れがち
    マーシャドーのイベントから雨降らなくなる説とか見たけど、本当ならただでさえ雨降らないのに終わってしまう…

  6. 技プラス時の右下アイコンをもうちょっと分かりやすい表示にして欲しい

    連続で技選んだときとかプラスしてるかしてないか分かりづらいタイミングがある

  7. それ導入したら調整とかデバッグ大変になりそうなやつじゃん

    技の仕様によってはバグの温床になりそう

    • 特に何もなかったのにバグ多かったSVの話する?

      • おういいぜ、語れ

      • 相棒のアギャスが分身してレアアイテムいっぱい持ってきてくれたな!

  8. 拙者ワザプラスになると何がどう変わるか一切わからないままやってる侍

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